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01_자기소개
자기소개
안녕하세요, 저는 우채완입니다. 대한민국 출신으로, 캐나다에서 유학하며 게임 개발을 공부했습니다. 처음에는 컴퓨터과학, 수학, 통계학을 복수 전공했으며, 게임에 대한 깊은 열정과 흥미를 느껴 대학교 4학년 시절, 게임 개발을 본격적으로 배우기 위해 전공을 바꿔 편입을 하여 졸업하였습니다.
좋은 프로그래머는 뛰어난 코드를 작성하지만, 재밌는 게임플레이를 구현하는 감각은 별개의 역량이라고 생각합니다. 저는 여러 게임에서 세계 랭킹 500위권을 달성한 경험을 바탕으로, 플레이어의 시각에서 밸런싱을 조율하고, 몰입도 높은 조작감과 즐거운 경험을 설계하는 데 강점을 가지고 있습니다.
게임 프로젝트
이 섹션은 사용 언어와 도구를 기준으로 정리한 저의 게임 개발 프로젝트를 소개합니다.
| 언어 | 프로젝트 이름 | 도구 | 주요 특징 | 인원 | 연도 |
|---|---|---|---|---|---|
| C++ | 이탈리안 브레인롯 서바이버즈 | SDL2 | 자작 게임 프레임워크, CSV 기반 데이터 관리, 스크롤 환경 시스템 | 개인 | 2025 |
| C++ | 자작 게임 프레임워크 | SDL2 | 메모리 풀 라이브러리, 주요 구현 기능 (문서 참조) | 개인 | 2024 |
| C# | 타워 디펜더: 전쟁의 파도 | Unity | 랜덤 생성 시스템, 유닛 인공지능 (FSM), 모바일 카메라 조작 | 개인 | 2023 |
| C# | 2D 플랫포머 게임 | Unity | FSM 기반 게임 흐름 구조, 패럴랙스 스크롤링 배경, 캐릭터 상호작용 영역들 | 개인 | 2023 |
기술 문서
이 섹션은 사용 언어와 도구를 기준으로 정리한 저의 기술 노트를 소개합니다.
| 언어 | 프로젝트 이름 | 도구 | 주요 특징 | 인원 | 연도 |
|---|---|---|---|---|---|
| C++ | D3D12 기반 비행 데모 | DirectX | 렌더 파이프라인 (CPU 측), 씬 스택 관리, 동작 명령 대기열 | 개인 | 2024 |
| C++ | 동작 명령 대기열 | VS | 큐 자료구조 | 개인 | 2024 |
| C++ | SharedPtr 라이브러리 | VS | 스마트 포인터, 참조 카운팅 | 개인 | 2024 |
| C++ | 메모리 풀 라이브러리 | VS | 메모리 관리, SharedPtr 라이브러리 | 개인 | 2024 |
| C# | 오브젝트 풀링 | Unity | 생성 비용 최소화, 성능 최적화 | 개인 | 2023 |
| C# | 카메라 투영 | Unity | 직교 카메라 기반 오브젝트 배치 | 개인 | 2023 |
| C# | 마인크래프트 스타일 제작 시스템 | Unity | 간단한 레시피 설정, 유연한 제작 알고리즘 | 개인 | 2023 |
| C# | 실시간 이동 네트워크 | Unity | 네트워크, 멀티플레이 | 개인 | 2023 |
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